Dumpster Gang — игра про налёты, в которой сложное — это уход. Вы заходите в дом, на ферму или в лагерь, выполняете список хулиганских целей, несёте добычу к норе во дворе и уходите. Exterminator патрулирует всё это время, и всё, что вы ломаете, говорит ему, где вы.

Первое дело проще всего освоить в доме из демо: там есть помещения и улица, сад, который можно разорить, и один маршрут патруля.

Шаг 1: освойте передвижение, прежде чем что-то трогать

Всю игру держат три движения:

  • Бег — для открытого пространства и для дороги домой.
  • Лазание по стенам превращает заборы, водосточные трубы и стены домов в маршруты. Обычно это тише, чем дверь.
  • Вентиляция соединяет комнаты, между которыми нет другого пути.

Еноты маленькие, и уровень это поощряет. Щель, в которую не пролезет человек, — это короткий путь. Прежде чем что-то крушить, обойдите периметр и найдите вертикальный маршрут внутрь и вертикальный маршрут наружу.

A raccoon fleeing across a yard while the Exterminator gives chase past a pink flamingo

Шаг 2: ешьте, потому что еда — это выносливость

Еда повышает выносливость. Она разбросана по уровням — на кухнях, в баках, в фермерских постройках — и это ресурс, который решает, как долго вы можете бежать, лазить и нести.

Относитесь к ней как к боеприпасам, а не к декору. Енот с низкой выносливостью не убежит от патруля, а дорога домой с диваном — ровно тот момент, когда полоска бега важна.

Шаг 3: выполняйте цели в порядке громкости

В списке миссий тихие цели смешаны с громкими. Порядок важнее скорости:

  1. Сначала тихие цели — всё, что внутри помещений, всё, что не требует ломать.
  2. Потом громкие — баки, окна, туалет, всё, что издаёт звук, на который придёт патруль.
  3. Добыча в конце, потому что переноска замедляет, а быть медленным, когда Exterminator уже ищет, не хочется.

Частая ошибка первого дела — начать с самой громкой цели, а потом пытаться работать аккуратно, пока человек с ловчим багром ходит по коридору.

Шаг 4: когда шум случился, уходите от него

Exterminator не телепортируется. Он идёт к шуму и обыскивает окрестности. Отсюда простая и надёжная тактика: шумите в одной части карты, работайте в другой.

В кооперативе это становится всей игрой. Один енот опрокидывает баки в саду, остальные опустошают кухню. Патруль уходит в сад, а добыча уходит через задний двор.

Шаг 5: клетка и как её открыть

Попасться — не значит проиграть. Пойманный енот отправляется в клетку, и остальным нужно до неё добраться и открыть.

Спасение получается при трёх правилах:

  • Идите вместе. Одиночное спасение обычно заканчивается двумя клетками.
  • Сначала уберите патруль. Exterminator остаётся рядом с клеткой, которую только что заполнил.
  • Примите цену. Цели встают, таймер — нет. Спасение всегда обмен.

Шаг 6: донесите добычу до норы

Добыча засчитывается, только когда доходит до норы, связанной с двором. Переноска намеренно неудобна: тяжёлые предметы замедляют, закрывают обзор, их можно уронить.

Планируйте маршрут до того, как что-то поднимете. Енот с диваном не может лазить, значит дорога домой должна идти по земле, а по земле ходит патруль.

Шаг 7: уходите

Дело заканчивается, когда цели выполнены, а добыча дома. Уход — это решение о маршруте, а не о драке: игра даёт бросок и удар палкой, и оба нужны для побега, а не для победы в бою.

Ошибки, которые заканчивают дела рано

Начать с шума. Первое разбитое окно приводит патруль в комнату, где вы работаете, и каждая следующая цель выполняется с кем-то рядом.

Слишком рано взять добычу. Добыча тяжёлая и медленная. Поднять диван до выполнения целей — значит доделывать остальное вдвое медленнее и на виду.

Разойтись без точки сбора. Четверо енотов в четырёх углах фермы эффективны, пока кого-то не посадили в клетку — и тогда никто не достаточно близко, чтобы помочь.

Игнорировать еду. Выносливость решает, будет дорога домой бегом или спотыканием, и она разбросана по уровню бесплатно.

Чек-лист спасения

Когда появляется клетка, работающая последовательность коротка: перестать шуметь, сойтись к клетке, разобраться с патрулём, который ещё рядом, и только потом открывать. На открытие должны быть двое, потому что второе попадание во время спасения — это то, как чистое дело превращается в проваленное.

Три привычки, которые отличают чистое дело от грязного

Сначала пройдите маршрут. Тридцать секунд лазания по периметру экономят одно спасение позже.

Тратьте еду рано. Выносливость восстанавливается медленно, а нужна она во второй половине дела.

Никогда не несите добычу через комнату, которую только что разнесли. Патруль идёт к беспорядку, и этот беспорядок теперь между вами и норой.

Демо и есть обучение

Лесной полигон учит лазанию, вентиляции, переноске и шуму там, где нечего терять. Десять минут там полезнее любого написанного маршрута.

Чего игра не объясняет

Ни в одном опубликованном материале не описано, как в полной версии открываются шляпы, сколько берёт магазин убежища и добавляют ли поздние районы новые механики. Это вопросы прогрессии, а магазин в демо намеренно закрыт.