Dumpster Gang es un juego de golpes donde lo difícil es la huida. Entras en una casa, una granja o un campamento, completas una lista de objetivos gamberros, llevas el botín de vuelta a la madriguera del patio y te vas. El Exterminator patrulla todo el rato, y cada cosa que rompes le dice dónde estás.

El primer encargo se aprende más fácil en la casa del barrio de la demo, porque tiene espacio interior y exterior, un jardín que destrozar y una sola ruta de patrulla.

Paso 1: aprende el movimiento antes de tocar nada

Tres movimientos sostienen todo el juego:

  • Esprintar, para el terreno abierto y la carrera a casa.
  • Trepar paredes, que convierte vallas, bajantes y muros de casa en rutas. Normalmente es más silencioso que una puerta.
  • Conductos, que conectan habitaciones sin otro camino entre ellas.

Los mapaches son pequeños, y el diseño de niveles premia eso. Un hueco que un humano no puede usar es un atajo. Antes de empezar a destrozar cosas, recorre el perímetro y encuentra la ruta vertical de entrada y la de salida.

A raccoon fleeing across a yard while the Exterminator gives chase past a pink flamingo

Paso 2: come, porque la comida es resistencia

La comida sube la resistencia. Está repartida por los niveles —en cocinas, en contenedores, en los cobertizos de la granja— y es el recurso que decide cuánto tiempo puedes esprintar, trepar y cargar.

Trátala como munición y no como decoración. Un mapache con poca resistencia no puede escapar de una patrulla, y la carrera a casa con un sofá es justo el momento en el que importa la barra de esprint.

Paso 3: haz los objetivos en orden de ruido

La lista de misiones mezcla objetivos silenciosos con otros ruidosos. El orden importa más que la velocidad:

  1. Primero los silenciosos — todo lo que sea interior, todo lo que no requiera romper nada.
  2. Después los ruidosos — contenedores, ventanas, el váter, cualquier cosa que haga un ruido que la patrulla vaya a investigar.
  3. El botín al final, porque cargar te frena y no quieres ir lento mientras el Exterminator ya está buscando.

Un error habitual en el primer encargo es empezar por el objetivo más ruidoso y luego intentar trabajar con cuidado mientras un hombre con una pértiga recorre el pasillo.

Paso 4: cuando llegue el ruido, aléjate de él

El Exterminator no se teletransporta. Camina hacia el ruido y registra la zona alrededor. Eso crea una táctica simple y fiable: haz ruido en una parte del mapa y trabaja en otra.

En cooperativo esto se convierte en todo el juego. Un mapache tira contenedores en el jardín mientras los demás vacían la cocina. La patrulla se compromete con el jardín y el botín sale por la parte de atrás.

Paso 5: la jaula, y cómo abrirla

Que te atrapen no termina la partida. El mapache atrapado acaba en una jaula, y el resto de la banda tiene que llegar hasta ella y abrirla.

Tres reglas hacen que un rescate funcione:

  • Ve en grupo. Un rescate en solitario suele acabar con dos jaulas.
  • Despeja la patrulla primero. El Exterminator se queda cerca de la jaula que acaba de llenar.
  • Acepta el coste. Los objetivos se pausan, el cronómetro no. Un rescate siempre es un intercambio.

Paso 6: lleva el botín a la madriguera

El botín solo cuenta cuando llega a la madriguera conectada al patio. Cargar es torpe a propósito: los objetos pesados te frenan, te tapan la vista y se pueden soltar.

Planea la ruta antes de recoger algo. Un mapache que carga un sofá no puede trepar, así que la ruta a casa tiene que ir por el suelo, y el suelo es donde camina la patrulla.

Paso 7: sal

El encargo termina cuando los objetivos están hechos y el botín está en casa. Salir es una decisión de ruta, no de combate: el juego te da lanzamiento y un golpe con un palo, y ambos sirven para escapar y no para ganar una pelea.

Los errores que terminan encargos antes de tiempo

Empezar con ruido. La primera ventana rota manda una patrulla a la habitación en la que estás trabajando, y cada objetivo posterior ocurre con alguien caminando cerca.

Cargar demasiado pronto. El botín es pesado y lento. Recoger un sofá antes de terminar los objetivos significa hacer el resto del encargo a medio ritmo, al descubierto.

Dividirse sin punto de encuentro. Cuatro mapaches en cuatro esquinas de una granja es eficiente hasta que alguien acaba enjaulado, y entonces nadie está lo bastante cerca para ayudar.

Ignorar la comida. La resistencia es el recurso que decide si la vuelta a casa es un esprint o un tropiezo, y está repartida gratis por el nivel.

La lista de comprobación del rescate

Cuando aparece una jaula, la secuencia que funciona es corta: deja de hacer ruido, converge en la jaula, ocúpate de la patrulla que sigue cerca y luego ábrela. Debería haber dos mapaches presentes para abrir, porque una segunda captura durante un rescate es la forma en que un encargo limpio se pierde.

Los tres hábitos que separan un encargo limpio de uno desastroso

Recorre la ruta primero. Treinta segundos de escalar por el exterior ahorran un rescate después.

Gasta comida pronto. La resistencia se regenera despacio y la segunda mitad de un encargo es la parte que la necesita.

Nunca cruces el botín por la habitación que acabas de destrozar. La patrulla va al estropicio, y el estropicio ahora está entre tú y la madriguera.

La demo es el tutorial

El campo de entrenamiento del bosque enseña escalada, conductos, acarreo y ruido en un espacio donde no hay nada que perder. Diez minutos ahí valen más que cualquier ruta escrita.

Lo que el juego no explica

Nada en el material publicado describe cómo se desbloquean los sombreros en la versión completa, cuánto cobra la tienda de la guarida o si los barrios posteriores añaden mecánicas nuevas. Son preguntas de progresión, y la demo mantiene la tienda bloqueada a propósito.