El cooperativo de Dumpster Gang es de uno a cuatro jugadores, online. Todos comparten el mismo encargo, el mismo montón de botín y el mismo Exterminator. No hay modo competitivo ni una campaña cooperativa aparte.
Una partida se desarrolla en cuatro fases, y cada fase tiene su particularidad cooperativa.
Fase 1: explorar y dividirse
El encargo empieza con una lista de misiones. Algunas entradas son travesuras simples —tirar los contenedores, atascar el váter, preparar un café— y otras van de volumen, como llevar una cantidad concreta de porquería a la madriguera.
Con cuatro jugadores, lo eficiente es dividirse: dos en los objetivos y dos en el acarreo. Con dos jugadores todo es secuencial y el presupuesto de ruido es más ajustado. En solitario no hay nadie con quien intercambiar ruido, así que cada ventana rota es tuya y solo tuya.

Fase 2: hacer ruido y llamar la atención
Casi todas las acciones hacen sonido. Romper una ventana, dejar caer un contenedor metálico, lanzar una silla contra una valla: el Exterminator lo oye todo y viene a mirar.
Aquí es donde el cooperativo cambia el juego y no solo añade cuerpos. Un jugador puede hacer ruido a propósito en el jardín mientras otro vacía la cocina. No es una mecánica de tutorial, es el resultado natural de los sistemas, y es la razón por la que el juego es mejor con tres amigos que en solitario.
Fase 3: la jaula
Cuando el Exterminator atrapa a un mapache, ese mapache acaba en una jaula. El encargo no termina. El resto de la banda tiene que llegar hasta la jaula y abrirla, normalmente mientras el Exterminator sigue patrullando cerca.
El rescate es la presión mejor diseñada del juego:
- Cuesta tiempo que la lista de misiones está contando.
- Obliga al grupo a moverse junto, lo cual hace ruido.
- Puede fallar, y una segunda captura durante un rescate es una forma habitual de que un encargo se desmorone.
El encargo continúa mientras alguien está en la jaula, así que el resto de la banda sigue trabajando con un par de patas menos hasta que llega el rescate.
Fase 4: llevar el botín a casa
El botín solo cuenta cuando llega a la madriguera conectada al patio. Cargar es torpe a propósito: los objetos pesados te frenan, te tapan la vista y se pueden soltar o lanzar.
Esta es la fase en la que los equipos discuten. Un mapache que carga un sofá no puede trepar, así que alguien tiene que despejar una ruta, y el mapache que cogió el atajo por la valla ahora tiene que explicarse.
Qué significa "compartido" en la práctica
Los objetivos son compartidos, el montón de botín es compartido y la guarida es compartida. El juego no está construido alrededor de inventarios individuales ni de puntuaciones competitivas, y la propia descripción de la editora presenta la traición y los accidentes como parte del trabajo y no como gamberrismo.
El modo solitario está totalmente soportado, y las misiones, el botín y el Exterminator siguen ahí. Lo que desaparece es el reparto de tareas: un solo mapache hace el ruido, carga el botín y responde por las dos cosas, lo que convierte el mismo encargo en una partida más lenta y más silenciosa.
Los primeros diez minutos de una partida
Un encargo empieza en silencio. Cuatro mapaches caen en un nivel con una lista de misiones y nada persiguiéndoles. Los dos primeros minutos son los más valiosos de la partida, porque son los únicos en los que nadie está siendo cazado.
Aprovéchalos para tres cosas: encontrar la madriguera y la ruta de vuelta, encontrar la comida y decidir quién hace cada objetivo. Los equipos que se saltan este paso acaban haciéndolo después, de uno en uno, mientras el Exterminator recorre el pasillo.
Qué hacer cuando alguien está enjaulado
El instinto es correr directo a la jaula. La secuencia mejor es: dejar de hacer ruido, avanzar en grupo y despejar la patrulla antes de tocar el cierre. Un rescate intentado con el Exterminator todavía en la sala suele acabar con una segunda jaula.
Si ya hay dos mapaches enjaulados, el encargo está prácticamente terminado. No es un estado de derrota que el juego castigue con una pantalla: los jugadores que quedan simplemente no pueden completar los objetivos y salir solos, y la partida acaba de la forma habitual.
La madriguera es el centro de gravedad del mapa
Cada decisión de ruta vuelve a la madriguera del patio. Es donde cuenta el botín, donde termina el encargo y el único punto fijo de un nivel que, por lo demás, permite entrar desde cualquier dirección.
Los equipos que la tratan como un punto de referencia y no como un destino juegan mejor. Saber qué ventana está más cerca de la madriguera y qué línea de valla lleva hasta ella sin pasar por la ronda de patrulla convierte el acarreo final de un pánico en un plan.
Cómo montar un buen grupo
Repartir papeles antes del primer contenedor. Un acarreador, un explorador y un generador de ruido es una composición mejor que cuatro generalistas, sobre todo en la granja.
Acordar la regla de rescate. O todo el mundo deja lo que está haciendo para ayudar, o nadie lo hace. El término medio es lo que más tiempo desperdicia.
Jugar la granja con cuatro. Es la zona más amplia de la demo y la que más se beneficia de una banda completa.
Sin pantalla dividida
El cooperativo es solo online. Dos jugadores en una misma máquina no es un modo soportado, y no hay juego en el sofá anunciado.
